隨著(zhù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),互聯(lián)科技的高速發(fā)展,人們的生活正在被快速地改變著(zhù),互聯(lián)網(wǎng)的虛擬與生活的現實(shí)之間正在變得日益模糊,而游戲正在滲入我們生活的方方面面。
如果問(wèn)最近有什么東西最紅火,那么毋庸置疑就是一款叫做《王者榮耀》的游戲,就是這么一款其實(shí)并不是十分起眼的手游,卻成為紅遍大江南北,五湖四海的超級爆品,僅在投資界就流傳著(zhù)如果你不玩王者榮耀就沒(méi)辦法和投資人交流的段子。隨著(zhù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),互聯(lián)科技的高速發(fā)展,人們的生活正在被快速地改變著(zhù),互聯(lián)網(wǎng)的虛擬與生活的現實(shí)之間正在變得日益模糊,而游戲正在滲入我們生活的方方面面。
而繼越來(lái)越多的軍事訓練引入互聯(lián)網(wǎng)游戲之后,醫療正在成為電子游戲滲入的第二大領(lǐng)域,電子游戲醫療也就因此應運而生。什么是電子游戲醫療?電子游戲醫療是以電子游戲為治療媒介和載體,通過(guò)心理學(xué)的有效介入,讓患者通過(guò)游戲實(shí)現自身壓力和情緒的緩解與釋放,最終實(shí)現治療的過(guò)程。最近騰訊研究院專(zhuān)門(mén)推出過(guò)一份題為《為什么電子游戲可以應用在醫療領(lǐng)域?如何深度輔助治療?》的研究報告,專(zhuān)門(mén)闡述了電子游戲醫療的發(fā)展。
電子游戲作為大多數人都愿意接受的一種娛樂(lè )方式,已經(jīng)隨著(zhù)計算機、移動(dòng)智能終端的普及日益被大家所接受,電子游戲成癮甚至已經(jīng)成為比藥物成癮更為嚴重的社會(huì )問(wèn)題。那么,既然電子游戲可以上癮,為什么電子游戲不能用于醫療呢?
國際上大量的專(zhuān)家學(xué)者都因此投入了電子游戲醫療的研究當中,其中在電子游戲幫助帕金森患者實(shí)現姿勢步態(tài)恢復訓練,電子游戲用于對心理疾病治療等方面都有著(zhù)顯著(zhù)的研究成果。
特別是在心理領(lǐng)域,電子游戲運用于輔助精神疾病治療,康復訓練,感染疾病,精神系統疾病,舒緩疼痛,乃至于性功能障礙的醫治都有著(zhù)非常成功的案例。
初創(chuàng )公司HighmarkInteractive致力于開(kāi)發(fā)治療腦損傷的電子游戲
有些疾病,運用傳統的診斷方法,或治療方法難以達到理想的效果,而電子游戲則表現出優(yōu)勢。如自閉癥,其中一個(gè)臨床表現為社會(huì )交往障礙,在現實(shí)生活中,患者通常難以理解人類(lèi)的面部表情。
又如精神分裂癥的診斷,研究發(fā)現,認知上的不連貫性會(huì )導致精神分裂癥患者對事物的曲解,進(jìn)而產(chǎn)生錯誤的判斷,例如認為樹(shù)是藍色的,狗會(huì )發(fā)出牛的叫聲等等,而這種錯誤的認知通常不容易被發(fā)覺(jué)。以色列研究人員開(kāi)始利用虛擬的視覺(jué)游戲,幫助患者盡早診斷出這種病癥。戴上研究者設計的專(zhuān)用眼鏡后,就會(huì )感受到一種不同于周?chē)h(huán)境的三維視覺(jué)效果。真實(shí)環(huán)境中的事物被賦予了三維的聲音、色彩和方位,從而很容易分辨出認知不連貫者。結果顯示能夠正確預測出85%的精神分裂癥患者。
一款治療兒童弱視的游戲
電子游戲輔助治療是指以電子游戲為治療媒介和載體,將心理學(xué)理論運用其中,使患者在游戲中表達和發(fā)泄自己的情感、經(jīng)歷及行為,從而獲得滿(mǎn)足、成長(cháng)以及心理治療作用的一種輔助治療方法。主要通過(guò)利用人機交互干預患者的認知和行為技能兩方面實(shí)現。
電子游戲的交互性、模擬性特征讓用戶(hù)可以更容易沉浸到游戲的氛圍當中,從而實(shí)現在不知不覺(jué)中實(shí)現游戲治療。尤其是,VR技術(shù)的快速發(fā)展,正在創(chuàng )建一個(gè)讓人類(lèi)感知都被完全覆蓋的體驗范圍,通過(guò)編制逼真的“虛擬環(huán)境”,讓治療的參與感可以進(jìn)一步加強,為電子游戲醫療提供了廣闊的空間和可能性。
電子游戲醫療與傳統醫療相比具有著(zhù)巨大的天然優(yōu)勢,正在成為一個(gè)全新的醫療投資風(fēng)口。
未來(lái),隨著(zhù)VR技術(shù)在電子游戲領(lǐng)域的大規模應用,電子游戲醫療將會(huì )成為越來(lái)越重要的醫療輔助手段,投資電子游戲醫療將有可能用較低的成本實(shí)現較高的資本回報,不失為一種較為有效的投資渠道。